sábado, 31 de dezembro de 2011

Half-Life - Mensagens Subliminares



Acha que já sabe tudo sobre Half-Life? Pense de novo.

Irei mostrar aqui uma teoria baseada em sons invertidos encontrados no jogo. Ouça com atenção.

Qualquer um sabe o enredo do jogo: extraterrestres invadem a Black Mesa e a Terra. No Half Life 2, Gordon Freeman teria ficado congelado no tempo, até que G-Man tira ele da geladeira e diz que tinha um novo serviço para ele. Aí começa o jogo.

Todos os que já jogaram o jogo já devem ter visto os sons que os monstros fazem. Mas ninguém nunca pensou em inverter a fala deles! Os grunhidos! Aqui peguei apenas a tradução dos grunhidos ao contrário, no final vocês terão uma surpresa.

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Headcrab

O que é? Uma criatura achada no jogo que poderia pular na cabeça das pessoas e as controlar. Assim as pessoas se transformariam em "Normal Zombie's". Um Headcrab só tem um ruído que faz quando te ataca.

O que se ouve quando o som é invertido? Apenas "Hell!"

Som: 




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Normal Zombie

O que é? Um dos inimigos primários. É uma pessoa atacada por um Headcrab na cabeça e que solta gritos sofridos e grunhidos, talvez vindos da pessoa.

O que se ouve quando o som é invertido? Quando você inverte o som desses grunhidos, saem estes diálogos: "DEAR GOD HELP! GOD, HELP ME!""YABBA MY ICING!",(CHORO SOFRIDO)"GOD GOD GOD" e "AAAAAAWWW! GOD!!"

Som:


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Combine

O que é? Outro inimigo primário, são os soldados Combine, os extraterrestres que estão destruindo o planeta Terra. Os soldados falam por rádio coisas ininteligíveis para você... Mas quando invertido...

O que se ouve quando o som é invertido? Sons parecidos com "Sexy""Yes God!", "Hillarius One!" e "An Shit"

Som:


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Our Benefactors music

O que é? A música de fundo dos últimos capítulos do Half Life 2: Episode one. De primeira, não tem nada além do barulho de serras e aparelhos mecânicos. Porém...

O que se ouve quando o som é invertido? Ruídos e gritos distorcidos de pessoas.

Som:


Talvez o mais perturbador nesse, em específico, seja a relação com o nome da música. “Our Benefactors Music”, A música de nossos benfeitores. Quem foram nossos benfeitores? Como os gritos deles nos trazem alguma benfeitoria? Teriam sofrido por nós?

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É nesse ponto que eu queria chegar. Como explicar esses sons? Easter Egg? Ou haveria uma mensagem subliminar no jogo?

Com esses sons invertidos que achamos, com pessoas implorando por ajuda de Deus e menções a "inferno" e etc, talvez a história de Half Life pode não falar sobre uma invasão extraterrestre na Terra. Mas sim, o Juízo Final...

Observe que no jogo os cenários por onde você passa sempre mostram paisagens desoladas e o jogador sente um clima "pesado" no ar. Note que no jogo você tenta derrotar os Combine, ou seja, os demônios que estão julgando as pessoas na Terra. Nisso, chamam supostamente uma pessoa que estaria lá para salvar todos, este seria Gordon Freeman, ou Cristo.

Parece fazer sentido agora? Half Life não é um mero jogo de ficção científica.

Halo - Mensagens Subliminares



Último dia do ano com posts tensos para os viciados em terror!

Irei postar aqui duas matérias especiais de fim de ano em sequência, sobre Mensagens Subliminares nos jogos da série Halo e Half-Life.

Um bom 2012 a todos!

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Existe uma teoria, Muito popular nos EUA, que existem mensagens escondidas nas músicas de fundo de vários cenários da série Halo, que teriam sido deixadas secretamente pelos programadores de som.

A seguir temos a descrição, texto e som de algumas delas. Mas ainda existem muitos mistérios envolvendo a trilha sonora desses jogos, e não seria surpresa se mais “Mensagens Subliminares” de Halo aparecessem na web em breve.

Os vídeos mostram uma voz misteriosa em alguns dos sons invertidos de fundo, que se acredita pertencer a Gravemind ou Truth. Vou explicar a história para quem não conhece.

A história do jogo fala basicamente que no século 26, a humanidade está em guerra contra uma aliança de extraterrestres teocráticos e como alternativa, a humanidade começa a usar "super soldados" chamados Spartans. Outro fato é que há os Floods, parasitas que ameaçaram exterminar a vida na Via Láctea e que foram isolados pelo "Halo" uma espécie de barreira contra os Floods.

A história em si é basicamente essa. Vamos ver as mensagens:

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Prophet Sound's

Onde? O som captado originalmente é o holograma de Phophet of Truth, um dos personagens alienígenas de Halo 2 (Phophet é um dos inimigos dos humanos).

Provavelmente você pode ouvir este som quando acaba entrando na nave de Prophet.

Mensagem:

I wander the Earth. / Eu vago pela Terra
I seek your forgiveness for my / Eu persigo seu perdão para mim
Horrible crimes against god. / Crimes terríveis contra Deus
And me. / E eu.
I wish to seek death, destruction / Eu desejo perseguir a morte, destruição
The light, let the light that... / A luz, deixe a luz que...
Cannot be extinguished / Não pode ser apagada

Som:


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Floodgate Message

Onde? Em Floodgate, é a parte do jogo onde você mata a voz desconhecida. Alguns suspeitam que seja Gravemind, o "chefão" descrito como inteligência ou “Prophet of Truth”.

Mensagem:
Side by side we mach onward / Lado a lado marchamos adiante
Human and elites will die,/ Humanos e Elites irão morrer.
The Earth will fall if/ A Terra cairá se
We strike together/ Nós atacarmos juntos.
So forth, shall all of life/ E adiante, irá toda a vida

Som:


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Black Tower Secret


Onde? Em Black Tower, em Halo 3. Aparece uma voz misteriosa quando você inverte o som de fundo da fase. Alguns acreditam ser Gravemind quem está falando e pode ser uma espécie de Easter Egg ou então uma "profecia".

Mensagem:
Eyes from death, three kingdoms / Olhos da morte, três reinos
Appears as sunlight on broken colors/ Aparecem como luz solar em cores quebradas
There the death of kingdom walking alone/ Eis a morte do reino que caminha sozinho

Som:


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E um extra.


Já ficou claro que há um padrão que se repete aqui. Coincidência? Profecia? 

Vamos torcer para que as próximas edições resolvam o mistério.

John Titor – O Viajante do Tempo


No final do ano 2000, surgiu em um dos muitos fóruns da internet, um homem que tinha como nick “Timetravel_0” (viajante do tempo zero, em tradução livre) e dizia ter vindo do futuro, mais exatamente do ano 2036.

Claro que ninguém acreditou no que ele contou de início, mas com o passar do tempo sua história foi ficando mais interessante. No fim, John Titor, como ele se denominava, disse que iria regressar ao seu tempo e a partir do dia 21 de março de 2001 ele nunca mais apareceu, deixando várias previsões e uma história que intrigou muitas pessoas.

A primeira coisa que Titor revelou quando apareceu no fórum foram supostas imagens de sua máquina do tempo, porém isso não chamou muita atenção.

Logo depois ele contou que em outra ocasião tinha viajado para o ano de 1975 e roubado um computador da IBM, para a utilização no futuro. E, para a surpresa de todos, um funcionário da própria IBM confirmou que um computador modelo 5100 havia simplesmente sumido do depósito. Esse computador em si era especial, pois possuía uma “falha” que dava acesso a todos os códigos de sua produtora, por esse motivo ele havia sido tirado do mercado.

Outra revelação feita pelo misterioso viajante do tempo foi que EUA invadiria o Iraque, mas que não encontrariam armas de destruição em massa (isso ocorreu após os ataques de 11 de Setembro). Outro ponto importante foi que em 2005 o Presidente americano iria simplesmente atacar os direitos constitucionais (ato que realmente aconteceu, quando W. Bush assinou o Patriot Act) e ainda perguntou - Do you really think your government is telling you the truth? What proof do you have of any of that? (Vocês acham mesmo que o governo vos está a dizer a verdade? Que provas têm disso?)

Ainda existem outras revelações feitas por John, tais como:

- Em 2012 o EUA terá problemas internos graves que gerarão conflitos e uma grande migração de pessoas para locais menos habitados. Por esses motivos os direitos civis serão deixados de lado;

- Uma guerra nuclear acontecerá em 2015 matando cerca de 3 bilhões de pessoas. A doença conhecida como "doença das vacas loucas" ou Creutzfeldt-Jakob Disease se propagará , tornando-se devastadora. Nessa época, só devem ser consumidas carnes e seus derivados cujos animais sejam criados pelos próprios donos. John Titor disse que a China colocaria um astronauta em órbita, o que veio a acontecer em outubro de 2003

- Ele revelou que o CERN conseguirá descobrir as bases para a viagem no tempo;

- E ainda disse que haveriam conflitos futuros entre o EUA e a China.

Os primeiros acertos feitos por Titor fizeram com que muitas pessoas se interessassem por suas histórias e previsões, de maneira que muitas pesquisas sobre ele foram feitas, mas ainda nada foi encontrado. Contudo os desenhos, fotos e manuais de sua suposta máquina do tempo, que foram deixados por na internet acabaram chegando às mãos de pessoas entendidas do assunto e mais uma coisa surpreendente foi revelada, pois todo o material deixado por ele realmente possuía fundamento cientifico e alguns diagramas mostravam coisas que o ser humano ainda nem havia descoberto na época.

Confira algumas imagens deixadas por ele:


Diagrama acima representa um "wormhole", algo que só foi descoberto pela ciência muito tempo depois de Titor ter sumido


 



As três imagens acima mostram o suposto "Dispositivo de Distorção de Gravidade e Deslocamento no Tempo", que seria a peça mais importante de uma máquina do tempo


Titor deixou uma imagem que mostra o logotipo de seu time de viajantes do tempo


(Um "suposto" equipamento que lhe permitia "dobrar" a luz)

Titor previu os conflitos futuros entre os EUA e a China, como também se declarou decepcionado com o materialismo do nosso tempo. Declarou ainda que as pessoas do seu tempo nos viam como aquela Humanidade que teve tudo e não soube aproveitar.
Sobre certas coisas do nosso futuro disse-nos que não deveriam ser reveladas.

John Titor é um dos homens mais misteriosos que se tem conhecimento, afinal suas previsões feitas até agora estavam certas e seus conhecimentos também eram surpreendentes.

E se o homem realmente pudesse voltar no tempo?



domingo, 25 de dezembro de 2011

2 Meses - Não tem 2000 visualizações

Pois é, hoje dia 25 o Blog completa 2 meses :/

Algumas pessoas podem perceber que mês passado eu disse que o blog tinha 1 mês no dia 22. Pois é oO eu tinha me enganado na data mesmo, o certo era dia 25. 



Coincidência, é Natal!


Feliz natal pra todos os leitores do blog, eu não estou de muito bom humor aqui :/ mas desejo de qualquer jeito um ótimo ano e muita prosperidade a todos.


Que continuemos nos assustando por muito tempo por aqui!

Não Durma

Seu nome era Samira. Era uma bela garota nascida em Israel, pele morena, cabelos longos e lisos, olhos negros e profundos.

Parecia uma garota normal, mas tinha pesadelos. Terríveis pesadelos, cuja culpa colocava nas guerras de seu país. Quando ela completou quatorze anos, seus pais resolveram vender a casa e se mudaram para Londres, na esperança de ajudar a filha. Como estavam enganados. Nas noites que se seguiram, os pesadelos da jovem Samira ficaram ainda piores. Toda noite, ao fechar seus olhos, a escuridão tomava conta dela. Mas não era uma escuridão comum, era pesada e fria, como se não houvesse nada ali. E então aquela criatura aparecia.

Era um homem, seus ossos aparecendo sobre a pele puxada, completamente nu e careca. Onde deveriam estar seus olhos havia duas órbitas vazias, como se eles tivessem sido arrancados, e sua boca tinha sido costurada em um insano sorriso eterno. Nos primeiros encontros, sentira pavor daquilo, mas ele nunca lhe tinha feito mal. Era seu guia. Ele a guiava pela escuridão até que ficasse mais clara. Mas o que via não era melhor. Passava por portões negros, para dentro das ruínas carbonizadas de uma cidade, impossível de dizer se era nova ou velha. Ali a escuridão estava viva, em formas indistintas cujos sorrisos eram as únicas coisas que pareciam reais. E havia pessoas. Pessoas que eram rasgadas pelas sombras, gritavam por piedade e tentavam correr, embora soubessem que não havia salvação. O estranho homem passava por elas sem se importar, e a guiava até o centro do lugar, onde estava o Palhaço. Era um homem de sorriso zombeiro e riso demente, com a maquiagem de palhaço borrada e pernas de bode que estalavam nas pedras.

– Eles vêm pra cá, por que merecem estar aqui – dizia ele a garota entre risos. – Mas você não merece estar aqui. Se não quer vir pra cá, então não durma!

Era nessa hora que Samira acordava chorando. Mas não havia nada que pudesse fazer, já havia freqüentado todos os psicólogos, todos os terapeutas, e de nada adiantava. Toda noite, quando dormia, era levada pelo guia cego até o palhaço e ouvia as mesmas palavras que a faziam acordar apavorada. Uma noite, ainda seguindo o fiel guia, resolveu fazer-lhe uma pergunta.

– Por que sempre está rindo, se não é feliz?

O guia virou-se para ela, os buracos de seus olhos quase voltados na sua direção, mas não respondeu. Não podia falar. Então virou-se para a frente de novo e recomeçou a andar. Samira o seguiu, mas segundos depois, ele desapareceu. A garota entrou em pânico, olhando a volta à procura de seu guia, mas via apenas as sombras e suas vítimas. Parou, chorando de medo, rezando para acordar, mas continuava ali. Então ouviu os passos. Toc-toc-toc, o som de cascos batendo na pedra e chegando mais perto. O palhaço dos cascos de bode apareceu ao seu lado, com um grande sorriso maldoso.

– Boa notícia – disse ele – Você merece vir pra cá. Vou te levar pra um passeio comigo pela minha terra.

Samira deu um grito de pavor, dando-lhe as costas e desatando a correr. Forçava-se a ir mais rápido, como nunca em sua vida, mas os cascos estavam sempre próximos a ela. Depois de muito tempo correndo, acabou tropeçando e caiu. Quando levantou o rosto, o Palhaço estava a sua frente.

– Deixe-me ver esses braços. – pediu, antes de segurar seus braços e com as longas unhas, cortar seus pulsos. – Pra você vir mais rápido, amorzinho. Você tem uma missão, merece vir pra cá.

Quando viu o sangue escorrendo, Samira gritou ainda mais assustada, acordando. Por um segundo pensou que estava a salvo, mas então viu seu lençol manchado de sangue e os pulsos abertos. Seus pais entraram logo depois, e a levaram para o hospital. Os médicos cuidaram dos cortes, e a polícia interpretou aquilo como uma tentativa de suicídio, pois não era possível que alguém tivesse entrado na casa. Ou que um palhaço de seus pesadelos a atacasse em sonhos.

Samira decidiu que nunca mais dormiria, para nunca voltar para aquele mundo de terror. Começou a tomar remédios para manter-se acordada, e nos anos que se seguiram, acabou se viciando neles. Com dezoito anos, não conseguia sair de casa, tampouco cursar a faculdade, apesar de sempre ter sido uma ótima aluna. Tudo para ficar longe dos demônios e de seus sorrisos diabólicos. Um dia, ficou sozinha em casa, e ao descer para a cozinha, encontrou o palhaço lá. Estava sonhando acordada.

– Vou esfaquear seus pais. – ele disse, passeando em volta do fogão. – Você tem problemas, vão colocar a culpa em você. Vai ser divertido, não vai?

Ele começou a rir, enquanto Samira chorou. Correu para o banheiro e abriu a caixa de remédios no chão. Todo o seu conteúdo se espalhou pelo chão, enquanto ela pegava desesperada três potes de pílulas. Entrou na banheira e tomou os remédio de uma vez. Fechou os olhos e nunca mais acordou. Quando seus pais voltaram e a encontraram, pensaram que a filha enfim conseguira se matar, e se sentiram culpados. Mas concordaram que ela estava em um lugar melhor agora, longe de tudo o que a apavorava. Como estavam errados. Eu estou com medo. Voltando para o mundo da escuridão, enquanto alguma coisa arranha a porta do meu quarto tentando entrar, me impedindo de fugir. O Palhaço disse que mereço estar aqui, para que descreva o que vejo pela janela. O que eu vejo são monstros de sombra torturando pessoas, com seus sorrisos malignos. E vejo Samira. Ela me contou sua história quando apareci lá pela primeira vez, vagando por aquele mundo. No começo, eu a achava muito bonita, mas logo apareceu careca e nua, implorando por ajuda. Eu tentei lhe explicar que não podia fazer nada, só podia ir para lá quando dormia, e, não sei explicar, achava que isso deixaria o palhaço furioso. Dias depois, seus olhos haviam sido arrancados.

– Eu quero ver! – ela gritava para mim, mas sem me ver. – Eu preciso da luz! Da luz…

Logo depois, apareceu com sua boca costurada em um sorriso assustador, e nunca mais falou nada. Mas isso já faz muito tempo, agora ela simplesmente vaga, sempre pelo mesmo caminho, mesmo sem ver, levando outras crianças até o palhaço. Elas a seguem, talvez porque sabem que ela um dia já passou por isso. Mas acho que Samira se esqueceu desse tempo. Acho que se acostumou a ser só mais uma criatura amaldiçoada a vagar sem ver, sem pedir ajuda. Condenada a sorrir naquele mundo do mal. O Palhaço diz que vou acabar como ela, se me pegar. Por isso tranco a porta e me escondo na cama. Ouço um rangido de porta sendo aberta. Toc-toc-toc. Viro-me e vejo seu sorriso maligno. Toc-toc-toc. Eu não mereço me transformar em algo como Samira. Toc-toc-toc. A minha história está acabando, mas ainda posso avisá-lo.

Fique longe dos guias. Fique longe da escuridão. Fique longe do Palhaço das Pernas de Bode.

Não durma.

sexta-feira, 23 de dezembro de 2011

Phineas e Ferb - A Morte de Phineas


Phineas and Ferb é um desenho animado da Disney Channel, criado por Dan Povenmire e Jeff Marsh. O que você provavelmente não sabe sobre essa série é que ambos os criadores odeiam o monopólio da Disney e o conceito verdadeiro do show vai além de um mero desenho infantil; um episódio sobre o conceito original do Dr. Heinz Doofenshmirtz foi produzido secretamente por boa parte do pessoal, que correram o risco de serem despedidos, inclusive os dubladores originais. 

O episódio foi roubado e postado por um anônimo em um pequeno fórum de desenho animado que costumo visitar. Por um momento, pensei que o arquivo fosse um vírus, já que meu computador começou a zumbir como se estivesse gravando um CD quando eu cliquei no vídeo. Mas o filme começou normalmente.

O episódio era chamado “A Terrível Morte de Phineas” e, de acordo com o sumário, é um episódio alternativo ao em que eles são pegos e mandados para o acampamento de verão Smile-Away.

No início, o vídeo mostra um episódio normal de P&F, alegre, legal e fofo. Ele começa com Phoneas e Ferb juntando-se ao grupo da Isabella para ajudá-los a “tunar” o carro para fazê-lo voar e construir a torre do aeroporto. Nesse momento, várias pessoas aparecem para assistir à construção.

Enquanto isso, Perry é chamado por Major Monograma para lutar contra Doofenshmirtz, mas não soa engraçado ou coisa assim. Ele diz a Perry que ele precisa pará-lo mas não explica o porquê. Uma vez que ele vai parar Doofenshmirtz em seu quartel general, o doutor explica que está cansado de ser tratado daquele jeito, que todos os seus planos dão errado e que ele planeja matar a todos com uma bomba atômica de verdade. Então Doofenshmirtz saca uma arma de verdade e atira em Perry que corre por não poder se defender dos tiros. A arma tinha sido feita pra machucar de verdade, uma vez que fez buracos nas paredes e no teto. A fuga segue com um Doofenshmirtz cruel, fora de si e de olhos vermelhos e extremamente expressivos, cuja raiva é mostrada de forma assustadora, não engraçada. Ele havia enlouquecido.

Ele caça Perry durante uma curta mas sádica sequência e Perry quase morre, mas por sorte consegue se desviar dos tiros. Quando eles chegam ao quintal do Phineas, Candance está trazendo Linda para ver a invenção de Phineas e Ferb como em todo episódio, mas no exato momento em que Phineas caminha em direção à mãe para mostrar sua invenção, Doofenshmirtz atira e Perry se esquiva, dando início à uma cena em slow motion. A cena mostra que a bala atinge Phineas, e quando ele é atingido, a cena fica em preto e branco e “Tristesse”, de Chopin começa a tocar. Phineas está deitado no gramado, sobre uma poça de sangue. O vídeo volta a ser colorido. As pessoas olham assustadas para Doofenshmirtz, e a cena é cortada abruptamente após mostrar Phineas deitado sobre seu próprio sangue, olhando para o céu. É onde a parte um termina.

A parte dois começa com um funeral e agora, tudo parece extremamente depressivo. O mortuário é preto e as janelas de vidro, que iluminam o cômodo, são de um tom monocromático. Candace, Linda, Lawrence e Ferb estão tristes e as meninas do Grupo das Garotas Companheiras lamentavam também. A câmera mantém, durante dois intermináveis minutos, o foco na Isabella, que chorava inconsolavelmente. O choro parecia real, como se a dubladora estivesse chorando de verdade para fazer essa cena. Candace, em um momento de extrema mágoa, bate furiosamente no caixão de Phineas, dizendo entre lágrimas que isso não teria acontecido se ela não tivesse tentado pegá-los.

A cena é cortada novamente e começa outra com um letreiro, dizendo “Dois dias depois…” mostrando, em seguida, a casa de Phineas vista de cima. O tempo está sombrio e nublado. Candace está em seu quarto, estressada mas mantendo um rígido sorriso no rosto enquanto amarra em seu pescoço uma corda vinda do teto e canta baixinho a música “Yellow Submarine”, dos Beatles. Jeremy entra na casa pelo quintal, vai para a cozinha e depois de dar os pêsames a Linda, pergunta onde está Candace. Linda diz que ela está no quarto.

Mas quando Jeremy entra em seu quarto, ele vê Candace pendurada pelo pescoço. Seu corpo estava dando os últimos espasmos. Ele tenta salvá-la, mas não consegue fazê-lo a tempo. Então, ele abraça o cadáver e após cerca de um minuto, o beija apaixonadamente. Nesse momento, Linda entra para saber se está tudo bem e ao ver a cena, grita espantada “Jeremy… o que você fez?”, pensando que Jeremy a enforcou até a morte.

Depois disso, a cena muda para outra onde os pais de Phineas, Ferb, Isabella, Baljeet, Buford, a ex-esposa de Doofenshmirtz e sua filha Vanessa, Major Monograma, Carl e Perry estão em uma prisão, na sala da cadeira elétrica, onde Doofenshmirtz está sentado. Todos estão com sádicos e mórbidos sorrisos estampados no rosto. Ele pede por misericórdia mas Major Monograma ordena que a execução seja feita. Perry, sorrindo de maneira cruel, liga a cadeira. Logo antes de sua morte, uma sequência de fotos reais é mostrada, com um homem vestindo um jaleco e uma menina em um parque, representando Doofenshmirtz e Vanessa. Os dois nunca encaram a tela, mas parecem imagens de pai e filha realmente se divertindo. As cenas que vi ali vão ficar na minha mente por muito tempo.

Doofenshmirtz morre brutalmente: eletrocutado por uma baixa mas letal voltagem, para alongar seu sofrimento. No final, Ferb diz algo como “Ironia é cruel, mas não tanto quanto o inferno.”

Então o episódio chega ao fim, mostrando o corpo nu de Dr. Doofenshmirtz sendo jogado sobre uma pilha de cadáveres, onde se via também o corpo nu e mutilado de Jeremy.

Assim que o vídeo terminou, meu computador desligou sozinho. Quando eu o liguei, todos os meus arquivos e programas haviam desaparecido, como se eu tivesse formatado meu PC. Eu também senti que algo morreu dentro de mim. Eu não falei sobre o assunto com ninguém, mas eu passei a evitar crianças desde esse dia. 

Uma Maldição do Inferno

Mark era um adolescente comum. Um desses numerosos adolescentes metidos a corajosos. Mas ele tinha uma coisa de especial: ele vivia dizendo que não tinha medo de nada. E ele não parecia estar brincando.

Por isso, muitas vezes era ele que era escolhido pela turma dele para fazer as inúmeras apostas comuns de adolescentes. Apostavam que Mark não conseguiria passar uma noite em uma casa abandonada que ficava em uma floresta atrás do mercadinho. Mark - pelo mais incrível que pareça - sempre voltava e vencia todas as apostas.

Mas não era só disso que Mark vivia. Ele era muito interessado pelo desconhecido, pelo ocultismo e por essas coisas que a maioria das pessoas só vê em filmes de terror.

Era tão engraçado ver os amigos de Mark recusarem inúmeras vezes de entrar no quarto dele: tinha medo de que poderiam ver alguma coisa que não lhes agradasse ou que lhes tirasse o sono. No quarto de Mark onde ele fazia a maior parte das bizarrices dele: ele fazia rituais, via vídeos de satanismo e qualquer coisa que em fóruns comentavam que era algo "muito assustador" ou que "milhares de pessoas perderam as almas vendo isso". Ele pesquisava qualquer coisa que tentasse dar medo em Mark, mas inúmeras vezes nenhum dos vídeos que assistia ou rituais que ele fazia davam medo para ele. Mark se sentia orgulhoso disso.

Se sentia orgulhoso até que o primo de um dos amigos de Mark acabou sabendo das coisas que Mark fazia. O garoto ficou intrigado e tentou dar uma de espertinho quando desafiou Mark dizendo que era mais corajoso que ele. Mark teria ficado sério e muito frio, convidando o garoto para entrar no quarto dele.

Os amigos de Mark ficaram apreensivos quanto ao que poderia acontecer com o garoto lá dentro, então eles ouviram um grito após 5 minutos de silêncio e ouviram o garoto batendo na porta, implorando para sair.

Mark apenas voltou, com uma longa risada. Ele parecia normal, mas o garoto estava pálido.

Depois daquele incidente, Mark tinha conseguido quase que um vício, vendo que o quê tinha feito com aquele garoto não lhe dava medo. Então, começou a pesquisar em fóruns e tópicos do 4Chan e descobriu a "Deepweb". Mark leu que muitas pessoas que usavam a Deepweb acabavam tendo seu sono afetado após ter encontrado coisas sobre pedofilia, canibalismo e fóruns de psicopatas. Porém, aquela só seria a camada mais exterior da Deepweb: ainda teriam muitas outras camadas antes do centro dela.

Mark ao julgar do que a Deepweb continha, deveria ser um de seus maiores desafios, tentar chegar ao centro da Deepweb, e que talvez lá ele encontre algo realmente assustador.

Era empolgante para Mark: como ele tinha certas habilidades de computação, ele conseguia acessar fóruns restritos e ler os comentários de psicopatas e de canibais que marcavam a hora para fazerem suas vítimas. O que para muitos poderia parecer amedrontador - e ilegal - era para Mark apenas mais motivos para ele se sentir poderoso.

O pior de tudo era que ele não sentia medo algum.

Aos poucos, ficou tão imerso em sua busca pelo centro da Deepweb que acabou afastando seus amigos. Até mesmo seus familiares acharam que Mark estava estranho, pois só saía do quarto dele quando era jantar e quando tinha que ir para a escola.

Na escola, muitas pessoas que passavam perto dele viam ele escrever símbolos estranhos e desenhar esquemas e espécies de gráficos caóticos e incompreensíveis. Talvez estivesse elaborando uma maneira de conseguir chegar de vez no centro da Deepweb.

O único amigo que ainda restava de Mark era Brad, que ele conhecia desde o jardim de infância. Apenas para Brad que Mark contava sobre suas descobertas. Claro, o amigo dele não era um homem de ferro para conseguir ouvir tudo que Mark dizia sem acabar se sentindo desconfortável.

Na última noite que Brad viu Mark, Mark murmurava uma espécie de código. Coisa que ele fazia para não se esquecer. Ele estava irritadiço e ficava murmurando que era hoje que ele iria ver finalmente o que tinha no centro da Deepweb.

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Após 2 semanas faltando, Brad é instruído pelo líder da classe a tentar falar com Mark para ele parar de faltar nas aulas, pois era a reta final do ano e logo vinham as provas finais. 

Mark chega até a casa de Brad, eram 17 horas. Então Brad teria contornado a casa e entrado pela porta de vidro do quintal que estava aberta. Na casa de Mark não tinha absolutamente ninguém, parecia que todos haviam sumido junto com ele. 

Brad continuou andando e notou que na cozinha, todas as gavetas estavam abertas, haviam alguns talheres caídos no chão e as cadeiras da sala estavam todas caídas e desencostadas, como se quem estivesse nelas tivesse se levantado abruptamente.

Brad pensou em subir no quarto de Mark, mas quando chegou na porta, viu ela entreaberta e com vários papéis no chão. Pareciam as anotações de Mark, sendo que elas poderiam ter sido marcadas com um ferro que parecia ter acabado de ter saído da brasa, muito parecido com aqueles marcadores de cavalos. Só que neles tinham símbolos estranhos. Ainda dava para ler, e Brad notou que aquilo pareciam instruções:

#Carne
#Arroz
#Velas
#Pé-de-cabra
#Vaso
#Giz negro

Brad achou apenas estranho, foi aí que viu em outro papel o possível lugar de onde estaria Mark: a casa abandonada em que ele teria passado uma noite após ter apostado com a turma dele.

Brad foi correndo para lá, pois provavelmente era onde seu amigo estava. Mas Brad ainda tinha medo dentro de si. O que o motivou a continuar foi sua curiosidade. Com certeza, o que Mark tinha de coragem e ousadia era o mesmo tanto que Brad tinha de curiosidade. 

Brad finalmente chegara na casa abandonada. O sol já começara a se pôr e Brad não tinha tempo para ter medo, tinha que entrar lá e descobrir - Deus sabe lá como - o paradeiro de Mark e sua família.

Estava escuro dentro do casarão e tudo que Brad tinha era uma câmera fotográfica. Ele ainda poderia usar a luz que emana do ecrã para poder tentar enxergar algo, e também que ainda tinha a luz do sol à seu favor. Brad então continuou a explorar a casa, até que começou a ver uma estranha trilha de giz de cor preta. Seria o giz incomum que Mark teria comprado na Deepweb? Aquilo se parecia muito com carvão.

Brad seguia a trilha, iluminando com a luz da câmera digital. Eventualmente achava as notas de Mark pela trilha e então, notou que havia uma caixa de giz e velas que estavam na frente da porta do porão. Brad abriu a porta lentamente e, vacilante, começou a caminhar pelas escadas rumo à escuridão do porão.

Olhou para o relógio e viu que eram 18:33, já deveria estar quase de noite. Brad se esforçou para não tropeçar enquanto descia pelas escadas e quando chegou finalmente onde estaria o porão, sentiu que pisou em uma espécie de "tapete" de carne. Nisso, na total escuridão ouviu uma voz familiar:

"Brad..."

Brad havia identificado a voz de Mark, mas não conseguia vê-lo. Só conseguia ver a luz da tela da câmera.

"Brad..."
"S-s-sim???"
"Posso sentir seu medo..."

A última frase de Mark fez quase que Brad entrasse em pânico. Seguiu um silêncio até que finalmente, Mark disse:

"Brad, poderia tirar uma foto de eu e minha família? Todos estamos ansiosos para isso."

Brad então, sem escolha. Empunhou a câmera tremulamente e apertou o botão para tirar a foto. Com o que tinha visto no flash foi o suficiente para seu coração disparar. Então ele continuou trêmulo e lentamente olhou para a foto que havia tirado. Brad teve náuseas e deixou lágrimas escaparem. Nisso ele ouviu a voz de Mark ao lado da dele:

"Você quer saber o que eu encontrei no centro da Deepweb?"

Brad estava soltando murmúrios, se esforçando para não gritar.

"Uma maldição Brad. Uma maldição lançada pelo próprio. Mesmo sabendo que era ele e do que poderia achar no centro da Deepweb, eu não estava com medo... Levou pouco tempo para eu entender. Sabe qual era a maldição lançada sobre mim?"

Brad continuou quieto. A voz de Mark estava mais perto do ouvido dele e parecia mais fria.

"Eu nunca mais poderia sentir medo. Por isso, em desespero comecei a procurar maneiras de sentir medo, mas nada me afetava. Antes eu achava isso algo bom, mas quando ele começou a me visitar tudo começou a ficar pior... Ele se aproveitou de minha nova fraqueza e fez eu matar meus parentes e meus amigos. Sim Brad, toda essa carne que você viu neste porão, é a carne de nossos conhecidos e é hora de você se juntar a eles."

Brad começou a gritar de horror, começou a correr e subir as escadas. Então, quando olhou para cima viu um homem que olhou com seus olhos vermelhos para o rosto de horror de Brad. Ele deu um sorriso e fechou a porta. Ele bateu várias vezes na porta, implorando para que abrissem, e então ele sentiu algo cortando a barriga dele. Assim ouviu a voz de Mark:

"Pronto para conhecer onde os pecadores moram?"

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Portal de Notícias, 12 de outubro de 2007

Hoje a polícia acabou encontrando o corpo de Mark Hills em um casarão abandonado das redondezas de Redville, Montana. O adolescente que estava desaparecido à meses, só foi achado após seu amigo, Brad Joann ter desaparecido em uma sexta-feira, um mês atrás. As equipes de busca teriam achado um dos pertences de Brad em uma antiga trilha até o casarão, onde acharam uma trilha de algo que parecia carvão até ao porão da casa onde estava o corpo de Mark.

O delegado de Redville, Sr.Hilson declarou que o corpo de Mark foi achado carbonizado e foi achado com um cutelo, junto com o que parecia carne.

"Havia tanta carne naquele porão que tinha até mesmo na parede! Não sabemos nem quem fez aquilo, pois deveria ser ou muito sádico ou inumano" Acrescentou Hilson.

As suspeitas vão para Mark que agia estranho alguns dias. O que os policiais acharam foram os pertences de algumas pessoas como a câmera digital de Brad e a carteira do pai de Mark. Não há conclusões sobre a morte de Mark. Acreditam na possibilidade de um suicídio, embora as marcas e cortes no corpo de Mark sugerem homicídio.

O caso foi arquivado.

Mas foi achada uma foto peculiar na câmera digital de Brad.

Aqui está a foto.


Você sentiu medo ao encarar o rosto de Mark? Você seria capaz de afundar a si mesmo nas profundezas mais nojentas e doentias da mente.

O que escontraria lá?

Sentir medo é humano. Se você se quiser livrar dele ou querer mascará-lo, lentamente as consequências virão e lentamente você perderá a humanidade.

quarta-feira, 21 de dezembro de 2011

Killswitch


Esse post fala sobre o estranho jogo “Killswich”. Um jogo que seria extremamente maduro para sua época e, apesar dos gráficos simples, teve grande impacto no mercado. Porém durou pouco tempo, e praticamente desapareceu depois disso.

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Na Primavera de 1989 a Corporação Karvina lançou um jogo curioso para computador, cuja disseminação entre os estudantes americanos foi rápida e furiosa, embora sua popularidade acabou por ser de curta duração.

O jogo era chamado de "Killswitch".

Na superfície era uma variante sobre mistério e jogo de survival horror, um precursor do Myst e franquias como Silent Hill. A narrativa mostra a complexidade para o qual a Karvina corp. era conhecida, apesar de seus gráficos fossem cinzas, monocromáticos, vagos e formas brancas em um fundo preto. Lentas versões MIDI de canções folclóricas Tchecas eram a trilha sonora do jogo. Os jogadores podiam escolher entre dois personagens: um demônio invisível chamado Ghast ou uma mulher humana visível, Porto.

Jogar como Ghast era consideravelmente muito difícil, senão impossível, devido a sua invisibilidade total. Os jogadores normalmente eram inclinados a reiniciar o jogo como Porto depois do primeiro nível, em que era impossível avaliar a posição do personagem ou os objetivos, se você controlasse Ghast. No entanto, Ghast era claramente o personagem mais poderoso, ele tinha poderes de atributo fogo e um ataque de fumaça, mas como ele estava acima do nível de habilidade da maioria dos jogadores, para manter o controle de um cuspidor de fogo que exala enxofre e era um demônio invisível estava além da compreensão do jogador, Porto tornou-se mais o padrão dos jogadores.

Se Porto possuía algum poder, era sua capacidade de alterar o próprio tamanho. Ela aparentemen
te não tinha controle sobre o próprio tamanho e se expandia e contraía aleatoriamente ao longo do jogo. A Kansas engineering grad alegou ter descoberto um padrão envolvido nessa capacidade, mas por razões que se tornaram evidentes, seu trabalho foi perdido.


Porto acorda no escuro com feridas nos ombros, confusa. Buscando uma saída, ela adentra através dos níveis de uma mina de carvão na qual é lentamente revelado que el
a era uma vez empregada de lá. Ela investiga o colapso da mina e descobre estar rodeada por demônios semelhantes a Ghast, bem como capatazes mortos, golems de carvão e inspetores da corporação demoníaca Sovatik, cujos corpos foram vestidos de vermelho, a única cor além do branco, cinza e preto que aparecia no jogo. O ambiente, apesar de primitivo, torna-se verdadeiramente misterioso com à medida que o jogo progride. Não há "chefes" em qualquer sentido real - Porto deve simplesmente mover-se fisicamente através de túneis para chegar a níveis subsequentes, enquanto seu tamanho varia muito através de cada cenário.

Conforme a história emerge através das descobertas de Porto por fitas magnéticas, arquivos, operários mutilados que algum dia foram seus amigos. O jogador chega em certa parte da mina e precisa decifrar um código impressionantemente complexo, inscrito em uma série de eixos de ferro.

Esta parte do jogo era quase ridiculamente complexa e muitos jogadores acabavam desistindo de resolvê-la, até que um jogador cha
mado "Porto881" postou o código que era "BBS Columbia".

As tentativas de contato com este jogador foram todas falhas, e o nome do usuário não está mais em uso em qualquer serviço conhecido.

Após a descoberta do código, é revelado que os capatazes, sob pressão para aumentar a produção de carvão, começaram a falsificar relatórios de avarias e prevaricação sobre os trabalhadores e outros tipos de coisas, o que incitou uma inspeção Sovatik.

Funcionários foram despachados, um por um, e uma extraordinária história de tortura se desenrola, com gráficos estranhos e indistintos de homens vestidos de vermelho de pé sobre os trabalhadores, inserindo pequenas facas em suas articulações quando a produção diminuía.

Evidentemente, isto não é uma crítica muito sutil de táticas da era soviética industrial, e como a cidade de Karvina foi devastada pela partida da indústria do carvão, mais do que uma tese, Killswitch era praticamente uma crítica à ética.

Porto encontra e liga um gravador, no qual uma voz masculina diz a ela que as chamas da terra haviam se levantado em sua defesa e fluíram para os corações dos decrépitos, que as máquinas se levantariam seriam usadas para vingar os trabalhadores. Supõe-se que o "fogo da terra" são os demônios como Ghast, o carvão, fumaça e corpos que habitam as máquinas antigas. As próprias máquinas são tão "grandes" que os gráficos optaram por mostrar apenas dois ou três partes de engrenagens ou uma correia transportadora, em vez de todo o aparelho. As máquinas mataram e levaram os inspetores à loucura, e eles desapareceram em cavernas com suas facas. Os trabalhadores eram frequentemente esmagados e mutilados no massacre de máquinas, que não eram nem graciosas, nem discriminadas. Porto acaba caindo em um profundo abismo onde acha motores barulhentos e angustiantes. O tamanho dela é alterado mais uma vez e os motores acabam soltando fumaça tóxica que é inalada por Porto.

O que se segue é a parte mais enigmática e intuitiva do jogo. Não há nenhuma razão lógica para proceder da maneira "correta", e novamente foi Porto881 que veio para o resgate da comunidade Killswitch insipiente.

Na câmara por trás dos motores há uma grande fornalha onde o carvão já estava pronto para ser colocado na fornalha. Não há pistas sobre o que ela pretende fazer nesta sala. Os jogadores tentaram quase tudo, de bater na máquina até continuar o processo de carvão ignorando o fato que as máquinas poderiam oferecer perigo a Porto (por causa da "mensagem" que ela ouviu sobre as chamas da terra). Porto881 de novo, indicou a solução, e postou para o fórum onde discutiam sobre o jogo. Se Porto pegasse um pouco do carvão e ingerisse (isso mesmo, ingerir) o carvão, ela vai conseguir controlar seu corpo, e pode ajustar seu tamanho para passar por um túnel que era intransitável ​​em seu estado gigante. No entanto, à medida que ela engatinha através do túnel final para emergir na superfície, de repente, a tela fica branca.

Killswitch, por projeto, "apaga" após a conclusão jogo feita pelo jogador. Não é recuperável por qualquer meio, todos os vestígios dele é removido do computador do usuário. O jogo não pode ser copiado. Para todos os efeitos, ele existe apenas para aqueles que jogam e então deixa inteiramente de existir. Não se pode jogá-lo novamente, destravando os segredos ou mais caminhos narrativos, não se pode permitir que outro possa jogá-lo e talvez o mais importante, é impossível jogar novamente o jogo. Tanto como Porto quanto como Ghast.

Previsivelmente, o clamor dos jogadores foram enormes. Várias maneiras para resolver o problema foram consideradas, sem eficácia real. O primeiro e mais comum foi o de simplesmente comprar mais cópias do jogo, mas Karvina Corp lançou apenas 5.000 cópias e se recusou a criar ainda mais edições. A seguir é um trecho de seu comunicado da imprensa em Maio de 1990:

"Killswitch foi projetado para ser uma experiência única de jogo: como a realidade, é irrepetível, inevitável e muitas vezes ilógica. Pode-se mesmo dizer implacável. O final é a morte; a morte é completa. O destino de Porto e seu amado Ghast são tão desconhecidos quanto o nosso. É o desejo da Corporação Karvina que isto será assim, e pedimos aos nossos clientes respeitar esse desejo. Tenha certeza de que Karvina continuará a fornecer a mais alta qualidade de jogos para o Ocidente, e que Killswitch é apenas um entre as nossas muitas maravilhas."

O comunicado não teve o efeito pretendido. A palavra "amado" despertou o interesse dos jogadores até mesmo mais casuais. Como Ghast não está presente em qualquer parte da narrativa do Porto, como poderia ser chamado de "amado" por ela? A corrida para encontrar as cópias restantes do jogo continuou, com a intenção de jogar como Ghast e descobrir o significado da mensagem enigmática da Karvina corp. A teoria mais popular era a de que Ghast seria em algum momento a fumaça inalada por Porto, mudando seu tamanho desde o início da sua aventura e em vários momentos para ajudá-la. Alguns acharam que havia outro significado, que se alguém conseguisse chegar até certo ponto com Ghast, algo diferente aconteceria, talvez um final diferente. Talvez Porto conseguisse sair da mina. No entanto, por esta altura não havia mais exemplares dispo
níveis em lojas de varejo.


Os jogadores que ainda não haviam completado o jogo tentaram jogar com Ghast em vários níveis de dificuldade diferentes, mas a dificuldade de realmente jogar com o avatar enigmático persistiu, e nenhum jogador jamais alegou ter terminado o jogo como Ghast. O desejo de ver o final do jogo fez com que, um por um, jogasse como Porto por aquele mundo sobrenatural. E como já era de se esperar, todos acabavam na grande tela branca.

Para encontrar qualquer cópia hoje utilizável é uma ocorrência quase incomensuravelmente rara, ainda uma cópia foi vendida em um leilão em 2005. Foram 733.000 dólares para Ryuichi Yamamoto de Tóquio. É inteiramente possível que Yamamoto tem a última cópia restante do jogo. Sabendo disso, Yakamoto tinha a intenção de mostrar o seu jogo, filmando e enviando o seu progresso para os jogadores entusiastas.

No entanto, até então, o único vídeo que veio à tona é de um minuto e quarenta que mostra o começo do jogo e um clipe de cinco segundos de Yamamoto abatido em seu computador, a tela de escolha de Ghast e Porto visível por cima de seu ombro direito.


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Nenhuma informação relevante é encontrada sobre o jogo “Killswitch” além desse texto aqui postado, que pode ser encontrado em várias línguas.

Muitos acreditam que é apenas uma creepypasta, que o jogo nunca existiu.

Mas e você? Tentaria terminar a história de Porto se pudesse?