Esse post fala sobre o estranho jogo “Killswich”. Um jogo que seria extremamente maduro para sua época e, apesar dos gráficos simples, teve grande impacto no mercado. Porém durou pouco tempo, e praticamente desapareceu depois disso.
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Na Primavera de 1989 a Corporação Karvina lançou um jogo curioso para computador, cuja disseminação entre os estudantes americanos foi rápida e furiosa, embora sua popularidade acabou por ser de curta duração.
O jogo era chamado de "Killswitch".
Na superfície era uma variante sobre mistério e jogo de survival horror, um precursor do Myst e franquias como Silent Hill. A narrativa mostra a complexidade para o qual a Karvina corp. era conhecida, apesar de seus gráficos fossem cinzas, monocromáticos, vagos e formas brancas em um fundo preto. Lentas versões MIDI de canções folclóricas Tchecas eram a trilha sonora do jogo. Os jogadores podiam escolher entre dois personagens: um demônio invisível chamado Ghast ou uma mulher humana visível, Porto.
Jogar como Ghast era consideravelmente muito difícil, senão impossível, devido a sua invisibilidade total. Os jogadores normalmente eram inclinados a reiniciar o jogo como Porto depois do primeiro nível, em que era impossível avaliar a posição do personagem ou os objetivos, se você controlasse Ghast. No entanto, Ghast era claramente o personagem mais poderoso, ele tinha poderes de atributo fogo e um ataque de fumaça, mas como ele estava acima do nível de habilidade da maioria dos jogadores, para manter o controle de um cuspidor de fogo que exala enxofre e era um demônio invisível estava além da compreensão do jogador, Porto tornou-se mais o padrão dos jogadores.
Se Porto possuía algum poder, era sua capacidade de alterar o próprio tamanho. Ela aparentemente não tinha controle sobre o próprio tamanho e se expandia e contraía aleatoriamente ao longo do jogo. A Kansas engineering grad alegou ter descoberto um padrão envolvido nessa capacidade, mas por razões que se tornaram evidentes, seu trabalho foi perdido.
O jogo era chamado de "Killswitch".
Na superfície era uma variante sobre mistério e jogo de survival horror, um precursor do Myst e franquias como Silent Hill. A narrativa mostra a complexidade para o qual a Karvina corp. era conhecida, apesar de seus gráficos fossem cinzas, monocromáticos, vagos e formas brancas em um fundo preto. Lentas versões MIDI de canções folclóricas Tchecas eram a trilha sonora do jogo. Os jogadores podiam escolher entre dois personagens: um demônio invisível chamado Ghast ou uma mulher humana visível, Porto.
Jogar como Ghast era consideravelmente muito difícil, senão impossível, devido a sua invisibilidade total. Os jogadores normalmente eram inclinados a reiniciar o jogo como Porto depois do primeiro nível, em que era impossível avaliar a posição do personagem ou os objetivos, se você controlasse Ghast. No entanto, Ghast era claramente o personagem mais poderoso, ele tinha poderes de atributo fogo e um ataque de fumaça, mas como ele estava acima do nível de habilidade da maioria dos jogadores, para manter o controle de um cuspidor de fogo que exala enxofre e era um demônio invisível estava além da compreensão do jogador, Porto tornou-se mais o padrão dos jogadores.
Se Porto possuía algum poder, era sua capacidade de alterar o próprio tamanho. Ela aparentemente não tinha controle sobre o próprio tamanho e se expandia e contraía aleatoriamente ao longo do jogo. A Kansas engineering grad alegou ter descoberto um padrão envolvido nessa capacidade, mas por razões que se tornaram evidentes, seu trabalho foi perdido.
Porto acorda no escuro com feridas nos ombros, confusa. Buscando uma saída, ela adentra através dos níveis de uma mina de carvão na qual é lentamente revelado que ela era uma vez empregada de lá. Ela investiga o colapso da mina e descobre estar rodeada por demônios semelhantes a Ghast, bem como capatazes mortos, golems de carvão e inspetores da corporação demoníaca Sovatik, cujos corpos foram vestidos de vermelho, a única cor além do branco, cinza e preto que aparecia no jogo. O ambiente, apesar de primitivo, torna-se verdadeiramente misterioso com à medida que o jogo progride. Não há "chefes" em qualquer sentido real - Porto deve simplesmente mover-se fisicamente através de túneis para chegar a níveis subsequentes, enquanto seu tamanho varia muito através de cada cenário.
Conforme a história emerge através das descobertas de Porto por fitas magnéticas, arquivos, operários mutilados que algum dia foram seus amigos. O jogador chega em certa parte da mina e precisa decifrar um código impressionantemente complexo, inscrito em uma série de eixos de ferro.
Esta parte do jogo era quase ridiculamente complexa e muitos jogadores acabavam desistindo de resolvê-la, até que um jogador chamado "Porto881" postou o código que era "BBS Columbia".
As tentativas de contato com este jogador foram todas falhas, e o nome do usuário não está mais em uso em qualquer serviço conhecido.
Após a descoberta do código, é revelado que os capatazes, sob pressão para aumentar a produção de carvão, começaram a falsificar relatórios de avarias e prevaricação sobre os trabalhadores e outros tipos de coisas, o que incitou uma inspeção Sovatik.
Funcionários foram despachados, um por um, e uma extraordinária história de tortura se desenrola, com gráficos estranhos e indistintos de homens vestidos de vermelho de pé sobre os trabalhadores, inserindo pequenas facas em suas articulações quando a produção diminuía.
Evidentemente, isto não é uma crítica muito sutil de táticas da era soviética industrial, e como a cidade de Karvina foi devastada pela partida da indústria do carvão, mais do que uma tese, Killswitch era praticamente uma crítica à ética.
Porto encontra e liga um gravador, no qual uma voz masculina diz a ela que as chamas da terra haviam se levantado em sua defesa e fluíram para os corações dos decrépitos, que as máquinas se levantariam seriam usadas para vingar os trabalhadores. Supõe-se que o "fogo da terra" são os demônios como Ghast, o carvão, fumaça e corpos que habitam as máquinas antigas. As próprias máquinas são tão "grandes" que os gráficos optaram por mostrar apenas dois ou três partes de engrenagens ou uma correia transportadora, em vez de todo o aparelho. As máquinas mataram e levaram os inspetores à loucura, e eles desapareceram em cavernas com suas facas. Os trabalhadores eram frequentemente esmagados e mutilados no massacre de máquinas, que não eram nem graciosas, nem discriminadas. Porto acaba caindo em um profundo abismo onde acha motores barulhentos e angustiantes. O tamanho dela é alterado mais uma vez e os motores acabam soltando fumaça tóxica que é inalada por Porto.
O que se segue é a parte mais enigmática e intuitiva do jogo. Não há nenhuma razão lógica para proceder da maneira "correta", e novamente foi Porto881 que veio para o resgate da comunidade Killswitch insipiente.
Após a descoberta do código, é revelado que os capatazes, sob pressão para aumentar a produção de carvão, começaram a falsificar relatórios de avarias e prevaricação sobre os trabalhadores e outros tipos de coisas, o que incitou uma inspeção Sovatik.
Funcionários foram despachados, um por um, e uma extraordinária história de tortura se desenrola, com gráficos estranhos e indistintos de homens vestidos de vermelho de pé sobre os trabalhadores, inserindo pequenas facas em suas articulações quando a produção diminuía.
Evidentemente, isto não é uma crítica muito sutil de táticas da era soviética industrial, e como a cidade de Karvina foi devastada pela partida da indústria do carvão, mais do que uma tese, Killswitch era praticamente uma crítica à ética.
Porto encontra e liga um gravador, no qual uma voz masculina diz a ela que as chamas da terra haviam se levantado em sua defesa e fluíram para os corações dos decrépitos, que as máquinas se levantariam seriam usadas para vingar os trabalhadores. Supõe-se que o "fogo da terra" são os demônios como Ghast, o carvão, fumaça e corpos que habitam as máquinas antigas. As próprias máquinas são tão "grandes" que os gráficos optaram por mostrar apenas dois ou três partes de engrenagens ou uma correia transportadora, em vez de todo o aparelho. As máquinas mataram e levaram os inspetores à loucura, e eles desapareceram em cavernas com suas facas. Os trabalhadores eram frequentemente esmagados e mutilados no massacre de máquinas, que não eram nem graciosas, nem discriminadas. Porto acaba caindo em um profundo abismo onde acha motores barulhentos e angustiantes. O tamanho dela é alterado mais uma vez e os motores acabam soltando fumaça tóxica que é inalada por Porto.
O que se segue é a parte mais enigmática e intuitiva do jogo. Não há nenhuma razão lógica para proceder da maneira "correta", e novamente foi Porto881 que veio para o resgate da comunidade Killswitch insipiente.
Na câmara por trás dos motores há uma grande fornalha onde o carvão já estava pronto para ser colocado na fornalha. Não há pistas sobre o que ela pretende fazer nesta sala. Os jogadores tentaram quase tudo, de bater na máquina até continuar o processo de carvão ignorando o fato que as máquinas poderiam oferecer perigo a Porto (por causa da "mensagem" que ela ouviu sobre as chamas da terra). Porto881 de novo, indicou a solução, e postou para o fórum onde discutiam sobre o jogo. Se Porto pegasse um pouco do carvão e ingerisse (isso mesmo, ingerir) o carvão, ela vai conseguir controlar seu corpo, e pode ajustar seu tamanho para passar por um túnel que era intransitável em seu estado gigante. No entanto, à medida que ela engatinha através do túnel final para emergir na superfície, de repente, a tela fica branca.
Killswitch, por projeto, "apaga" após a conclusão jogo feita pelo jogador. Não é recuperável por qualquer meio, todos os vestígios dele é removido do computador do usuário. O jogo não pode ser copiado. Para todos os efeitos, ele existe apenas para aqueles que jogam e então deixa inteiramente de existir. Não se pode jogá-lo novamente, destravando os segredos ou mais caminhos narrativos, não se pode permitir que outro possa jogá-lo e talvez o mais importante, é impossível jogar novamente o jogo. Tanto como Porto quanto como Ghast.
Previsivelmente, o clamor dos jogadores foram enormes. Várias maneiras para resolver o problema foram consideradas, sem eficácia real. O primeiro e mais comum foi o de simplesmente comprar mais cópias do jogo, mas Karvina Corp lançou apenas 5.000 cópias e se recusou a criar ainda mais edições. A seguir é um trecho de seu comunicado da imprensa em Maio de 1990:
"Killswitch foi projetado para ser uma experiência única de jogo: como a realidade, é irrepetível, inevitável e muitas vezes ilógica. Pode-se mesmo dizer implacável. O final é a morte; a morte é completa. O destino de Porto e seu amado Ghast são tão desconhecidos quanto o nosso. É o desejo da Corporação Karvina que isto será assim, e pedimos aos nossos clientes respeitar esse desejo. Tenha certeza de que Karvina continuará a fornecer a mais alta qualidade de jogos para o Ocidente, e que Killswitch é apenas um entre as nossas muitas maravilhas."
O comunicado não teve o efeito pretendido. A palavra "amado" despertou o interesse dos jogadores até mesmo mais casuais. Como Ghast não está presente em qualquer parte da narrativa do Porto, como poderia ser chamado de "amado" por ela? A corrida para encontrar as cópias restantes do jogo continuou, com a intenção de jogar como Ghast e descobrir o significado da mensagem enigmática da Karvina corp. A teoria mais popular era a de que Ghast seria em algum momento a fumaça inalada por Porto, mudando seu tamanho desde o início da sua aventura e em vários momentos para ajudá-la. Alguns acharam que havia outro significado, que se alguém conseguisse chegar até certo ponto com Ghast, algo diferente aconteceria, talvez um final diferente. Talvez Porto conseguisse sair da mina. No entanto, por esta altura não havia mais exemplares disponíveis em lojas de varejo.
Killswitch, por projeto, "apaga" após a conclusão jogo feita pelo jogador. Não é recuperável por qualquer meio, todos os vestígios dele é removido do computador do usuário. O jogo não pode ser copiado. Para todos os efeitos, ele existe apenas para aqueles que jogam e então deixa inteiramente de existir. Não se pode jogá-lo novamente, destravando os segredos ou mais caminhos narrativos, não se pode permitir que outro possa jogá-lo e talvez o mais importante, é impossível jogar novamente o jogo. Tanto como Porto quanto como Ghast.
Previsivelmente, o clamor dos jogadores foram enormes. Várias maneiras para resolver o problema foram consideradas, sem eficácia real. O primeiro e mais comum foi o de simplesmente comprar mais cópias do jogo, mas Karvina Corp lançou apenas 5.000 cópias e se recusou a criar ainda mais edições. A seguir é um trecho de seu comunicado da imprensa em Maio de 1990:
"Killswitch foi projetado para ser uma experiência única de jogo: como a realidade, é irrepetível, inevitável e muitas vezes ilógica. Pode-se mesmo dizer implacável. O final é a morte; a morte é completa. O destino de Porto e seu amado Ghast são tão desconhecidos quanto o nosso. É o desejo da Corporação Karvina que isto será assim, e pedimos aos nossos clientes respeitar esse desejo. Tenha certeza de que Karvina continuará a fornecer a mais alta qualidade de jogos para o Ocidente, e que Killswitch é apenas um entre as nossas muitas maravilhas."
O comunicado não teve o efeito pretendido. A palavra "amado" despertou o interesse dos jogadores até mesmo mais casuais. Como Ghast não está presente em qualquer parte da narrativa do Porto, como poderia ser chamado de "amado" por ela? A corrida para encontrar as cópias restantes do jogo continuou, com a intenção de jogar como Ghast e descobrir o significado da mensagem enigmática da Karvina corp. A teoria mais popular era a de que Ghast seria em algum momento a fumaça inalada por Porto, mudando seu tamanho desde o início da sua aventura e em vários momentos para ajudá-la. Alguns acharam que havia outro significado, que se alguém conseguisse chegar até certo ponto com Ghast, algo diferente aconteceria, talvez um final diferente. Talvez Porto conseguisse sair da mina. No entanto, por esta altura não havia mais exemplares disponíveis em lojas de varejo.
Os jogadores que ainda não haviam completado o jogo tentaram jogar com Ghast em vários níveis de dificuldade diferentes, mas a dificuldade de realmente jogar com o avatar enigmático persistiu, e nenhum jogador jamais alegou ter terminado o jogo como Ghast. O desejo de ver o final do jogo fez com que, um por um, jogasse como Porto por aquele mundo sobrenatural. E como já era de se esperar, todos acabavam na grande tela branca.
Para encontrar qualquer cópia hoje utilizável é uma ocorrência quase incomensuravelmente rara, ainda uma cópia foi vendida em um leilão em 2005. Foram 733.000 dólares para Ryuichi Yamamoto de Tóquio. É inteiramente possível que Yamamoto tem a última cópia restante do jogo. Sabendo disso, Yakamoto tinha a intenção de mostrar o seu jogo, filmando e enviando o seu progresso para os jogadores entusiastas.
Para encontrar qualquer cópia hoje utilizável é uma ocorrência quase incomensuravelmente rara, ainda uma cópia foi vendida em um leilão em 2005. Foram 733.000 dólares para Ryuichi Yamamoto de Tóquio. É inteiramente possível que Yamamoto tem a última cópia restante do jogo. Sabendo disso, Yakamoto tinha a intenção de mostrar o seu jogo, filmando e enviando o seu progresso para os jogadores entusiastas.
No entanto, até então, o único vídeo que veio à tona é de um minuto e quarenta que mostra o começo do jogo e um clipe de cinco segundos de Yamamoto abatido em seu computador, a tela de escolha de Ghast e Porto visível por cima de seu ombro direito.
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Nenhuma informação relevante é encontrada sobre o jogo “Killswitch” além desse texto aqui postado, que pode ser encontrado em várias línguas.
Muitos acreditam que é apenas uma creepypasta, que o jogo nunca existiu.
Mas e você? Tentaria terminar a história de Porto se pudesse?
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